Dying Light: The Beast w Japonii ukazało się w mocno okrojonej wersji. Surowe zasady organizacji CERO sprawiły, że nawet najwyższa możliwa kategoria wiekowa nie wystarczyła, by gracze mogli zobaczyć produkcję Techlandu w pełnym kształcie.
Japońska wersja w cieniu cenzury
Na rynku japońskim brutalne gry wideo od lat mierzą się z problemem dostosowania do rygorystycznych norm. Tym razem padło na Dying Light: The Beast, spin-off popularnej serii o zombie. Choć tytuł otrzymał kategorię CERO Z (przeznaczoną wyłącznie dla dorosłych), Techland musiał wprowadzić istotne zmiany.
W japońskim wydaniu gracze nie zobaczą scen rozczłonkowywania ani elementów nagości. Twórcy wycięli fragmenty pokazujące wnętrzności i zmodyfikowali modele żeńskich zainfekowanych. Co ciekawe, ograniczenia objęły nawet wersję Steam, chociaż zazwyczaj japońskie wydania cyfrowe nie przechodzą tak drobiazgowej oceny CERO.
CERO: surowy strażnik moralności
System klasyfikacji wiekowej CERO od lat ma opinię jednej z najbardziej restrykcyjnych organizacji tego typu na świecie. Warto przytoczyć przykłady innych tytułów, które musiały ulec zmianom: Resident Evil Village, Assassin’s Creed: Shadows czy Dead Space. Z kolei The Callisto Protocol nie pojawiło się w ogóle na tamtejszym rynku, twórcy uznali, że kompromisy byłyby zbyt kosztowne.
Dlaczego Techland zdecydował się na zmiany?
Powód jest prosty: japońscy gracze to istotny fragment rynku. W efekcie wielu deweloperów, w tym polski Techland, decyduje się na kompromisy, zamiast całkowicie rezygnować z wydania gry. Innymi słowy, lepiej sprzedać ocenzurowaną wersję niż wcale.
Warto zaznaczyć, że Dying Light: The Beast od samego początku promowane było jako brutalna, bezkompromisowa gra akcji. W Polsce czy na Zachodzie makabryczne eliminowanie zombie uchodzi za kluczowy element rozgrywki. Tymczasem w Japonii takie obrazy mogą być odebrane jako przekroczenie granic dobrego smaku.
Koniec końców, kompromis czy problem?
Podsumowując, przypadek Dying Light: The Beast to kolejny dowód na to, że globalny rynek gier wymaga od twórców elastyczności. Ostatecznie to gracze decydują, czy chcą zapłacić za „okrojoną” wersję. Pytanie tylko, czy w czasach globalnych premier nie jest to powód do frustracji?