Dungeonborne, gra która miała konkurować z Dark and Darker, nie przetrwała burzy krytyki. Po serii zaniedbań i problemach z komunikacją twórców, Mithril Interactive zdecydowało się zakończyć wsparcie dla tytułu – co wpłynęło na gwałtowny spadek liczby aktywnych graczy.
Wprowadzenie do Kryzysu Dungeonborne
Dungeonborne, który zadebiutował w Steam Early Access, wzbudził duże zainteresowanie dzięki obietnicom rywalizacji z tytułem Dark and Darker. Początkowo gra zdołała przyciągnąć wierną społeczność, jednak z czasem problemy techniczne i komunikacyjne zaczęły dominować, co skutkowało drastycznym spadkiem popularności.
Spadek Popularności i Dane ze Steama
Analizy dostępnych danych wskazują, że już w 2025 roku liczba jednoczesnych graczy Dungeonborne znacząco się obniżyła. W przeciwieństwie do Dark and Darker, która notowała regularne aktywności na platformie Steam, Dungeonborne miał problem z przekroczeniem 100 graczy jednocześnie. Ta tendencja była alarmująca zarówno dla społeczności, jak i samych twórców.

Problemy z Aktualizacjami i Komunikacją
Główne zarzuty stawiane przez graczy dotyczą nie tylko problemów technicznych, ale przede wszystkim nieskutecznej komunikacji ze strony zespołu Mithril Interactive. Po wydaniu dużej aktualizacji, która wprowadziła szereg nowych usterek, deweloperzy nie zareagowali na sygnały społeczności. Niedostateczne wsparcie oraz ignorowanie sugestii dotyczących balansu rozgrywki pogłębiły frustrację wśród użytkowników.
Porównanie z Dark and Darker
Podczas gdy Dark and Darker zmaga się z pewnymi problemami, twórcy regularnie publikują aktualizacje oraz utrzymują stały kontakt z graczami. Taki kontrast wyraźnie pokazuje, jak kluczowe jest odpowiednie zarządzanie i komunikacja w przypadku gier online. Brak transparentności oraz opóźnienia w reakcji na błędy przyczyniły się do szybkiego upadku Dungeonborne.
Formalne Zamknięcie i Reakcje Społeczności
W najnowszym komunikacie Mithril Interactive ogłoszono zamknięcie serwerów Dungeonborne, zaplanowane na 28 maja. Decyzja ta, przedstawiona w formalnym i niemal korporacyjnym tonie, nie podała jednoznacznych przyczyn porzucenia projektu. Taki styl komunikacji dodatkowo zraził graczy, którzy liczyli na bardziej osobiste podejście oraz transparentność twórców.