Megabonk wypada z The Game Awards 2025. Deweloper sam poprosił o usunięcie

Megabonk The Game Awards 2025
fot: mat. pras. vedinad
Udostępnij na Facebook
Udostępnij na Twitter

Twórca hitu Steam, Megabonk, zdecydował się wycofać swoją grę z nominacji do The Game Awards 2025. Jak tłumaczy, nie czułby się fair wobec innych twórców debiutujących w branży. Decyzja natychmiast wywołała dyskusję o granicach pojęcia „indie”.

Megabonk opuszcza TGA 2025, a twórca tłumaczy powód

W poniedziałek ogłoszono pełną listę nominacji do The Game Awards 2025. Wśród tytułów walczących o statuetkę Najlepszego Debiutu Indie znalazł się Megabonk, dynamiczny, absurdalny hit, który w krótkim czasie zawojował Steam. Jednak już dzień później twórca gry, Vedinad, ogłosił na platformie X, że rezygnuje z udziału w tej kategorii. Powód? Jak sam napisał: „To nie byłoby w porządku”.

Decyzja, choć zaskakująca, została przedstawiona w bardzo konkretny sposób. Vedinad przyznał, że choć nominacja to wielki zaszczyt, Megabonk nie jest jego debiutanckim projektem. W przeszłości tworzył już inne gry pod różnymi nazwami studiów i właśnie dlatego nie chce odbierać miejsca twórcom, którzy rzeczywiście debiutują. Co więcej, gracze szybko zauważyli, że „Vedinad” czytane od tyłu daje „Danidev” a to pseudonim znany z hitu Crab Game, potwierdzając tym samym jego doświadczenie.

Geoff Keighley potwierdza: Megabonk znika z listy

Organizator gali, Geoff Keighley, potwierdził, że twórca osobiście zgłosił prośbę o wycofanie gry. Jak podkreślił, decyzja została przyjęta z pełnym zrozumieniem.

Keighley stwierdził również, że szanuje uczciwość Vedinada i docenia, że nie chciał zabierać uznania nowym twórcom. Jednocześnie określił Megabonk jako „znakomitą grę”, co tylko podkreśla, że rezygnacja twórcy nie wynikała z braku pewności siebie, lecz z troski o transparentność kategorii.

Kategorie indie znów pod ostrzałem graczy

Wycofanie Megabonka szybko otworzyło zupełnie nowe wątki. Gracze zaczęli wskazywać, że jeśli Vedinad rezygnuje ze względu na wcześniejsze doświadczenie, to w tej samej kategorii mogą pojawiać się jeszcze mniej „indie” tytuły.

Najczęściej wskazywany przykład? Clair Obscur: Expedition 33, gra studia Sandfall Interactive, w której nad projektem pracowały osoby z dużym doświadczeniem w branży. Co więcej, jak zauważają fani, część nominowanych tytułów powstaje przy wsparciu wydawców dysponujących wielomilionowymi budżetami.

Pojawiły się komentarze w stylu: „Poczekaj, aż usłyszysz o 'indie’ grach wspieranych przez korporacje warte miliardy”. Trudno odmówić im racji, definicja „indie” od lat balansuje między ideologią niezależności a realiami rynkowymi.

Dlaczego decyzja Vedinada jest tak symboliczna?

Megabonk nie tylko odniósł ogromny sukces komercyjny, lecz także stał się przykładem gry, która zdobyła popularność dzięki kreatywności i humorowi. Rezygnacja z tak prestiżowej nominacji to rzadki sygnał w branży: liczy się uczciwość wobec innych twórców.

W Polsce podobne dyskusje pojawiały się m.in. przy krajowych konkursach gier niezależnych, gdzie twórcy czasem wskazywali, że studia wspierane przez większych partnerów trudno traktować jako „indie”. Widać więc, że temat nie jest lokalny, dotyczy całej branży.

Ogólnie rzecz biorąc, decyzja twórcy Megabonka może stać się początkiem większej debaty. Jakie kryteria powinny obowiązywać w kategoriach indie? Czy doświadczenie dewelopera dyskwalifikuje projekt? A może granicą powinna być wielkość zespołu?

Koniec końców to pytania, na które branża będzie musiała w końcu odpowiedzieć.