Path of Exile 2 nie jest po prostu kolejną częścią, lecz próbą zbudowania zupełnie nowego fundamentu hack’n’slashy. Jonathan Rogers (współzałożyciel i reżyser gry) otwarcie mówi, że sequel powstał, by naprawić to, czego w pierwszym Path of Exile nie udało się zrobić przez ponad dekadę.
Nowa droga, a nie powtórka z rozrywki
Path of Exile 2 od pierwszych minut Early Accessu budziło zaskoczenie, i to takie szczere, wręcz bez filtrowania emocji. Zamiast szybkiej jatki i setek przeciwników na ekranie, gracze dostali wolniejsze tempo, cięższe pojedynki i walkę wymagającą kontroli zasobów oraz umiejętnego łączenia skilli. Czyli dokładne przeciwieństwo tego, co kochali weterani PoE 1.
Jonathan Rogers nie ukrywa, że stworzył Path of Exile 2 z myślą o innym podejściu do gatunku. Jego wizja to RPG akcji, w którym potęga postaci nie wynika wyłącznie z setek procent obrażeń, ale z decyzji podejmowanych w walce.
„Może nie uda nam się trafić do obu grup, ale wierzę, że da się zbudować doświadczenie, które daje moc i jednocześnie wymaga umiejętności” – przyznał.
Powrót do korzeni, ale na nowych warunkach
Choć Rogers broni odmienności sequela, to jednocześnie nie waha się przywracać rozwiązań znanych z Path of Exile 1. Dobrym przykładem jest powiększona liczba portali na mapach endgame’u. Zmiana pozornie drobna, ale znacząca, szczególnie dla graczy, którzy przywykli do rytmu Atlasu.
Rogers podkreśla, że Path of Exile 2 nie musi być inne „dla zasady”. Jeśli element znany z pierwszej części działa to zostaje, tylko inaczej opakowany. Rzecz jasna, po to, by sequel mógł przyciągać także tych, którzy dzisiaj nie tkną produkcji sprzed 10 lat. Grafika, animacje, fizyka, wszystko w PoE 2 zostało stworzone od nowa, by gra nie prezentowała się jak relikt z ery Windowsa 7.
Trudna sztuka pogodzenia ognia z wodą
Weterani chcą niszczyć całe hordy jednym kliknięciem, a nowi gracze wolą metodyczną walkę. Połączenie tych dwóch światów to ambitne, wręcz szalone zadanie. Rogers jednak upiera się, że nie rezygnuje z żadnej ze stron konfliktu. Sequel nie ma być „wolniejszym PoE 1”, tylko lepszym hack’n’slashem jako takim, niezależnie od etykiety na pudełku.
A zbliżająca się aktualizacja udowadnia, że Grinding Gear Games nie spuszcza z tonu. Druid, zupełnie nowa klasa, której nigdy nie było w pierwszym Path of Exile, to czytelny sygnał, że twórcy chcą oferować świeżość bez porzucania fundamentów.
Podsumowanie
Path of Exile 2 to nie próba naprawienia pierwszej części, lecz jej przedefiniowania. Rogers nie chce robić gry „dla jednych albo drugich”. Chce stworzyć grę, która udowodni, że hack’n’slash może być i brutalnie dynamiczny, i strategicznie wymagający. Czy znajdzie złoty środek? Wkrótce przekonają się wszyscy. Zarówno ci, którzy klikają po 10 godzin dziennie, jak i ci, którzy wracają tylko na nową ligę.