Ubisoft pokazał, że problem rosnących rozmiarów gier nie musi być nieunikniony. Dzięki wykorzystaniu sieci neuronowych deweloper zmniejszył wagę wybranych tekstur nawet o 30% bez widocznej utraty jakości. To krok, który może realnie wpłynąć na przyszłość produkcji AAA.
Ubisoft i Neural Texture Compression, o co w tym chodzi?
Rozmiar współczesnych gier AAA rośnie w szybkim tempie. Co więcej, według danych przytoczonych przez twórców nawet około 60% wagi takiego tytułu stanowią fotorealistyczne tekstury w wysokiej rozdzielczości. To właśnie one odpowiadają za szczegółowość świata, ale równocześnie „zjadają” dziesiątki gigabajtów miejsca na dysku.
Ubisoft postanowił podejść do problemu inaczej. Zamiast korzystać z tradycyjnych metod kompresji, które działają osobno na różne kanały tekstury, (jak kolor, chropowatość czy metaliczność) firma opracowała system oparty na sieciach neuronowych. Technologia ta nosi nazwę Neural Texture Compression (NTC).
Innymi słowy, zamiast kompresować każdy element oddzielnie, Ubisoft stworzył jedną ścieżkę kompresji obejmującą wszystkie kanały jednocześnie. To podejście pozwala lepiej wykorzystać zależności między danymi, a więc skuteczniej redukować ich rozmiar.
Assassin’s Creed: Mirage jako poligon doświadczalny
Dobrym przykładem jest Assassin’s Creed: Mirage. Właśnie w tej produkcji Ubisoft zastosował nową metodę i zmniejszył rozmiar wybranych tekstur o około 30%. Co najważniejsze, udało się to osiągnąć przy zachowaniu wysokiej jakości obrazu.
Proces wygląda następująco, w trakcie gry specjalnie wytrenowana sieć neuronowa rekonstruuje tekstury w czasie rzeczywistym. Silnik widzi je jak standardowe pliki graficzne, więc można na nich stosować typowe filtry i efekty. Jednak za kulisami działa algorytm, który „naprawia” artefakty powstałe wskutek silnej kompresji.
Co ciekawe, już na etapie trenowania sieci uwzględniono fakt, że finalny plik będzie mocno skompresowany. Dzięki temu AI nauczyła się korygować błędy jeszcze zanim gracz je zobaczy. Dodatkowo wykorzystano technologię upscalingu podczas treningu, co pozwoliło generować lepszej jakości dane wyjściowe.
Mniej miejsca na SSD, mniej zajętego VRAM
Brzmi idealnie? Jest jednak haczyk. Rekonstrukcja tekstur w czasie rzeczywistym mocno obciąża kartę graficzną. Dlatego Ubisoft zastosował Neural Texture Compression selektywnie, głównie w przypadku obiektów i modeli, które powtarzają się w grze w ogromnych ilościach.
To właśnie takie elementy najczęściej zajmują najwięcej pamięci VRAM. W efekcie technologia pozwoliła jednocześnie zmniejszyć zużycie miejsca na dysku SSD i ograniczyć zapotrzebowanie na pamięć karty graficznej.
W praktyce oznacza to, że jeśli podobne rozwiązania staną się standardem, gracze mogą rzadziej walczyć z komunikatem „brak miejsca na dysku”, w dobie 100-gigabajtowych instalacji brzmi to jak realna ulga.
Czy to przyszłość gier AAA?
Ubisoft wyraźnie pokazuje, że sztuczna inteligencja nie musi służyć wyłącznie do generowania treści. Może również optymalizować istniejące technologie. Oczywiście na razie mówimy o selektywnym wdrożeniu, ale kierunek jest jasny.
Jeśli kolejne studia pójdą tą drogą, rozmiary gier mogą przestać rosnąć w nieskończoność. A to dobra wiadomość zarówno dla graczy korzystających z mniejszych dysków SSD, jak i dla producentów sprzętu walczących o każdy megabajt VRAM.
Podsumowanie
Ubisoft udowodnił, że inteligentna kompresja tekstur może przynieść konkretne oszczędności, nawet 30% mniej danych bez utraty jakości. Czy branża pójdzie tym tropem i czy w kolejnych latach zobaczymy realne „odchudzanie” gier? Jedno jest pewne, walka o miejsce na dysku właśnie wkroczyła w nową fazę.