Multigenerowanie klatek brzmi jak marzenie każdego gracza z budżetowym sprzętem. Więcej FPS-ów za darmo? NVIDIA mówi „tak”. Ale jeden eksperyment z RTX-em 5050 pokazał, że rzeczywistość potrafi boleśnie sprowadzić na ziemię, dosłownie do 3000 ms opóźnienia.
RTX 5050 pod lupą, czyli tanio i… z konsekwencjami
RTX 5050 to jedna z najtańszych kart z rodziny GeForce RTX 50, dostępna w Polsce już od około 1000-1100 zł. Dla wielu graczy to kusząca opcja, bo seria RTX 50 jako jedyna obsługuje Multi Frame Generation (MFG) w ramach DLSS 4 i nowszych wersji. Innymi słowy, tylko te karty mogą korzystać z mnożników 2x, 4x, a nawet 6x przy generowaniu klatek.
Gracz o nicku Dawid postanowił sprawdzić to w praktyce i przeprowadził naprawdę wyczerpujący test. Punktem wyjścia był Cyberpunk 2077 w rozdzielczości Full HD, bez żadnych ulepszaczy. RTX 5050 poradził sobie całkiem przyzwoicie, około 70 klatek na sekundę przy opóźnieniu wynoszącym około 15 ms. Dobry start. Ale to był dopiero prolog.
Co się dzieje, gdy przekręcisz pokrętło za mocno?
Od tego momentu Dawid zaczął stopniowo podnosić mnożnik MFG, dokumentując każdy krok. Wyniki mówią same za siebie. Przy mnożniku 2x klatkaż wzrósł do około 100 fps, natomiast opóźnienie wskoczyło do przedziału 17-22 ms. Rozgrywka stała się wyraźnie bardziej ociężała, to już było odczuwalne, choć jeszcze do zniesienia.
Mnożnik 4x dał już blisko 180 klatek, lecz opóźnienie dobijało do 35 ms. Paradoks, ponad trzy razy więcej klatek niż bazowo, a gra sprawiała wrażenie, jakby działała w 30 fps-ach. Liczby na ekranie piękne, a odczucia z rozgrywki bardzo przeciętne. Przy 6x (najwyższym dostępnym mnożniku) karta wycisnęła około 240 klatek, ale przy opóźnieniu miejscami przekraczającym 40 ms stabilność rozgrywki była iluzoryczna. Tu technicznie na papierze wygląda kapitalnie, w praktyce zaś gracz traci poczucie kontroli.
3000 ms, gdy DLSS przestaje udawać, że wszystko gra
Prawdziwy punkt kulminacyjny eksperymentu nastąpił przy włączeniu Ray Tracing Overdrive w rozdzielczości 1440p. RTX 5050 utrzymał wyłącznie 5 klatek na sekundę przy opóźnieniu rzędu kilkuset milisekund. Zupełny paraliż.
Dawid sięgnął po mnożnik 6x MFG w trybie Model B i właśnie tu padł rekord, ponad 3000 ms opóźnienia przy zaledwie 30 fps. Żeby to jakoś uratować, włączył upscaling. Klatkaż odbił do ponad 100 fps, jednak opóźnienie i tak oscylowało powyżej 100 ms. Do tego artefakty graficzne (widoczne między innymi na asfalcie) psujące i tak nie najlepsze wrażenia wizualne. Według autora jakość obrazu wyraźnie spada wraz z rosnącym mnożnikiem, co akurat nie powinno zaskakiwać nikogo. Warto przy okazji zajrzeć na relację z odpowiedzi Jensena Huanga na krytykę DLSS 5. Szef firmy wprost mówi o tym, że efekt końcowy zależy od implementacji, a test Dawida pokazuje tę zależność w skrajnym wydaniu.
S.T.A.L.K.E.R. 2 radzi sobie lepiej i to nie przypadek
Dla kontrastu Dawid przetestował również S.T.A.L.K.E.R. 2 w Full HD. Gra bazowo oferowała opóźnienie do 12 ms, a przy mnożniku 2x wzrosło ono do maksymalnie 20 ms, przy klatkażu dochodzącym do 150 fps. To naprawdę uczciwy wynik. Przy okazji autor wyciągnął ciekawy wniosek dotyczący modeli AI, Model A okazał się znacznie lepszym wyborem na słabszym sprzęcie. Model B w trybie dynamicznym i wyższych mnożnikach oferował bardziej ociężałą rozgrywkę, która nijak nie odpowiadała liczbie wyświetlanych klatek. Dopiero przejście na 1440p obniżyło komfort na tyle, że różnica stała się nieprzyjemna.
Punkt wyjścia to wszystko, złota zasada MFG
Wniosek Dawida jest spójny z tym, o czym mówiło się w środowisku graczy od momentu pojawienia się technologii multigenerowania klatek. Im więcej gra oferuje bazowo, tym lepiej DLSS spełnia swoją funkcję. Karta w stylu RTX 5050 jak najbardziej poradzi sobie w grach, ale koniecznie trzeba mieć na uwadze ustawienia graficzne i pamiętać, że skoki opóźnienia mogą skutecznie zepsuć zabawę, niezależnie od imponującej liczby fps’ów na ekranie. To trochę jak z turbo w samochodzie, działa świetnie, gdy silnik ma odpowiednią bazę. Na słabym fundamencie tylko generuje problemy.
Podsumowanie
Test Dawida to jeden z tych eksperymentów, które są równie wartościowe dzięki skrajnym wynikom, co dzięki tym rozsądnym. Opóźnienie 3000 ms to oczywiście scenariusz ekstremalny, nikt przy zdrowych zmysłach nie uruchomi Ray Tracing Overdrive na RTX 5050 w 1440p. Ale właśnie dlatego warto było to sprawdzić. Bo wiemy teraz, gdzie leży granica. I wiemy też, że DLSS (mimo całej swojej inteligencji) nie zastąpi porządnego punktu startowego.
Czy producenci powinni mocniej komunikować ograniczenia technologii zamiast promować wyłącznie jej możliwości? To pytanie, które branża powinna sobie postawić.