Sony zakończy produkcję płyt z nowymi grami na konsole PlayStation w styczniu 2028 roku. Decyzja uderzy w kolekcjonerów, rynek używanych kopii oraz klientów szukających promocji poza PS Store. Shuhei Yoshida podchodzi jednak do całej sprawy znacznie spokojniej. Czy wygoda cyfrowej biblioteki wystarczy, aby zrekompensować utratę tych możliwości?
Yoshida chce mieć wszystkie gry na jednym ekranie
W rozmowie z GamerBraves były prezes Sony Worldwide Studios przyznał, że nie wiedział o planach swojego dawnego pracodawcy. Yoshida odszedł z firmy na początku 2025 roku i nie uczestniczył w przygotowaniach do wycofania fizycznych premier.
Sam kierunek zmian nie jest jednak dla niego powodem do niepokoju. Yoshida określił się jako „całkowicie cyfrowy konsument”. Nie chce przechowywać płyt ani wymieniać ich w konsoli. Woli widzieć całą bibliotekę na ekranie i uruchamiać wybraną grę bez sięgania po pudełko.
Były szef PlayStation rozumie przywiązanie części graczy do kolekcji, lecz uważa, że po zakończeniu produkcji płyt nadal mogą ukazywać się specjalne pudełka z gadżetami oraz kodem do pobrania gry. Takie rozwiązanie zachowałoby opakowania, ale nie rozwiązałoby najważniejszych problemów związanych z własnością, odsprzedażą i długoterminowym dostępem do zakupionej produkcji.
Więcej o samej decyzji Sony oraz powodach zmiany można przeczytać w naszym materiale wyjaśniającym, dlaczego koniec płyt na PlayStation był tylko kwestią czasu.
Dane podważają najważniejszy argument Yoshidy
Najwięcej emocji wywołało stwierdzenie Yoshidy, że współczesne gry i tak są regularnie aktualizowane. Posiadacze fizycznych kopii pobierają łatki, rozszerzenia oraz dodatkowe dane, dlatego były szef Sony „nie rozumie, czy brak płyty jest aż tak dużym problemem”.
Aktualizacje rzeczywiście stały się standardem, lecz ich dostępność nie oznacza automatycznie, że produkcji zapisanej na płycie nie można uruchomić lub ukończyć bez połączenia z internetem.
Baza DoesItPlay obejmuje obecnie 3533 przetestowane fizyczne wydania. W 73% przypadków nie jest wymagane żadne dodatkowe pobieranie. Kolejne 14% sklasyfikowano jako gry niewymagające pobrania, lecz objęte dodatkowymi zastrzeżeniami. Zaledwie 10% trafiło do kategorii wydań, które wymagają ściągnięcia brakujących danych, zawierają jedynie część gry albo bez aktualizacji mają problemy poważnie utrudniające rozgrywkę.
Nie jest to kompletna i reprezentatywna próba wszystkich pudełkowych produkcji dostępnych na rynku. Statystyki pokazują jednak, że utożsamianie fizycznego wydania z samym kluczem do pobrania gry jest nieprecyzyjne. Łatka może poprawiać wydajność i usuwać błędy, ale w wielu przypadkach nie jest niezbędna do uruchomienia podstawowej wersji.
Pudełko z kodem nie zastąpi fizycznej kopii
Propozycja pozostawienia edycji kolekcjonerskich z kodami odpowiada na potrzebę posiadania figurek, albumów czy ozdobnych opakowań. Nie zapewnia jednak tego, co dla wielu osób stanowi najważniejszą cechę płyty.
Kod można wykorzystać tylko raz, a przypisanej do konta licencji nie da się później przekazać innej osobie. Takiego wydania nie będzie można odsprzedać, wymienić ani pożyczyć znajomemu. Po wykorzystaniu kodu samo pudełko stanie się więc zestawem gadżetów, a nie fizyczną kopią gry.
Płyta również nie gwarantuje wiecznego dostępu. Produkcje wymagające stałego połączenia z serwerami mogą przestać działać niezależnie od formy zakupu. W przypadku wielu gier jednoosobowych nośnik nadal pozwala jednak zainstalować i uruchomić produkcję bez pobierania jej ze sklepu kontrolowanego przez właściciela platformy.
Rynek używek zapłaci najwyższą cenę
Yoshida przyznał, że koniec płyt PlayStation rzeczywiście może zaszkodzić osobom kupującym i sprzedającym używane gry. Jego zdaniem tańszą alternatywą pozostaną promocje organizowane przez wydawców oraz platformy cyfrowe.
Wyprzedaż nie jest jednak odpowiednikiem rynku wtórnego. Termin oraz wysokość obniżki zależą od właściciela praw do gry, a klient nie może odzyskać części wydanych pieniędzy przez późniejszą odsprzedaż. Zniknie też konkurencja między używanymi egzemplarzami, wyprzedażami magazynowymi i cenami w cyfrowym sklepie.
Problem nie dotyczy niewielkiej grupy kolekcjonerów. Wartość brytyjskiego rynku fizycznych gier przekroczyła w 2025 roku 300 mln funtów, a z pudełkowych wydań korzystała jedna czwarta tamtejszych graczy poniżej 25. roku życia. Więcej danych na ten temat przedstawiliśmy w artykule o tym, jak decyzja Sony ograniczy wybór i osłabi rynek używanych gier.
Koniec płyt PlayStation nie odbierze użytkownikom możliwości kupowania gier. Odbierze im jednak część kontroli nad tym, co mogą zrobić z zakupioną kopią. Cyfrowa biblioteka jest wygodniejsza, ale czy wygoda wystarczy, gdy znika możliwość odsprzedaży, pożyczenia i zachowania gry niezależnie od sklepu?
Komentarze
Jeszcze nie ma komentarzy.