Specjalny State of Play przyniósł najdokładniejszy dotąd obraz tego, czym właściwie będzie gra S-Game. Widowiskowa walka nadal gra pierwsze skrzypce, lecz najważniejsza informacja może dotyczyć konstrukcji świata. Zamiast zasypywać ekran znacznikami, twórcy chcą, by gracz sam wypatrywał przejść, zadań i sekretów.
To istotna zmiana akcentów. Gra nie zamierza rywalizować z Elden Ringiem rozmiarem mapy, tylko gęstością i sposobem łączenia lokacji. Czy mniejszy, starannie spleciony świat może dać więcej satysfakcji niż kolejna ogromna kraina do odhaczania? S-Game wyraźnie liczy, że tak.
Świat jak w pierwszym Dark Souls, ale bez kopiowania całej formuły
Wulin będzie składać się z ręcznie przygotowanych regionów płynnie połączonych w jedną całość. Nie jest to klasyczny otwarty świat, lecz też nie liniowa kampania prowadząca od areny do areny. Gracze trafią na alternatywne ścieżki, ukrytych przeciwników, poboczne zadania, rzadkie skarby oraz wskazówki fabularne.
Porównanie z pierwszym Dark Souls nie jest przypadkowe. Już w 2024 roku reżyser posługujący się pseudonimem Soulframe Liang mówił, że mapa przypomina starsze gry z serii Souls, nie jest ogromna, ale jej obszary łączą się bez widocznych przerw i pozwalają wybierać różne drogi. To właśnie takie zapętlone trasy, zamknięte przejścia i odkrywane skróty sprawiły, że Lordran do dziś uchodzi za wzór projektowania świata.
Nie oznacza to jednak, że Phantom Blade Zero nagle stało się klasycznym soulslike’iem. S-Game od dawna podkreśla szybszy, oparty na kombinacjach model walki, bliższy filmowemu kung-fu niż metodycznym pojedynkom znanym z produkcji FromSoftware.
Osiem map wskaże kierunek, ale nie poda rozwiązania
Podczas prezentacji pokazano osiem autentycznych, ręcznie malowanych map w stylu chińskiego malarstwa tuszem. Ważne doprecyzowanie, chodzi o osiem map prowadzących przez połączone regiony, a nie o oficjalnie potwierdzoną liczbę ośmiu regionów.
W bardziej złożonych lokacjach mapy podadzą jedynie ogólny kierunek. Nie zaznaczą każdego skarbu, sekretnego bossa ani bocznego przejścia. Szybka podróż będzie dostępna pomiędzy odkrytymi punktami i zostanie powiązana z dzwonami, więc eksploracja nie powinna zmienić się w żmudne bieganie tą samą trasą.
Różnorodności również nie zabraknie. Soul odwiedzi między innymi dolinę opanowaną przez bandytów, magazyn pełen wiszących marionetek, napędzaną parą żelazną wieżę oraz ogromne jezioro przemierzane osobliwym szybkim statkiem. Taki układ ma znaczenie nie tylko dla widoków, ukończenie części zadań pobocznych może otwierać nowe ścieżki fabularne.
Ponad 55 broni i eksperymenty bez kary
Phantom Blade Zero zaoferuje ponad 30 głównych broni oraz 25 dodatkowych narzędzi określanych jako Phantom Edges. Arsenał obejmie zarówno miecze, jak i cięższe rozwiązania potrzebne do kruszenia osłon, broń dystansową czy wyposażenie przydatne przeciwko grupom przeciwników.
Kluczowy może okazać się system przekuwania. Jeżeli gracz zainwestuje materiały w broń, która przestanie pasować do jego stylu, odzyska surowce i przeznaczy je na inny przedmiot. To rozsądne rozwiązanie w grze o tak dużym arsenale: zamiast karać ciekawość, zachęca do zmiany zestawu pod konkretnych wrogów. Więcej efektownych starć i inspiracji chińskim folklorem pokazywał już wcześniejszy gameplay Phantom Blade Zero.
Wayfarer dla fabuły, Hellwalker dla łowców wyzwań
Twórcy nie chcą zamykać gry przed osobami, które interesuje przede wszystkim opowieść. Poziom Wayfarer ma być intuicyjny i filmowy, pozwalając cieszyć się choreografią walk bez ostrego progu wejścia.
Na drugim biegunie znajdzie się Hellwalker. Tutaj bossowie nie ograniczą się do sztywnych sekwencji ataków, będą reagować na dystans, karać nieudane zagrania i dostosowywać się do powtarzanych nawyków gracza. Samo zapamiętanie animacji może więc nie wystarczyć.
Jeszcze mocniejszy będzie odblokowywany tryb Sixty-Six Days. Zamieni on fabularne 66 dni życia Soula w rzeczywistą zasadę rozgrywki, każda porażka skróci pozostały czas, a wyzerowanie licznika oznacza permanentną śmierć. To nie tylko wyższe statystyki przeciwników, lecz zupełnie inna presja przy podejmowaniu ryzyka.
Donnie Yen pilnuje filmowego kung-fu
S-Game potwierdziło również szeroki udział Donniego Yena. Aktor i mistrz sztuk walki znany z serii „Ip Man” od 2023 roku pełni funkcję konsultanta kreatywnego. Użyczył też wyglądu i ruchów Mó Yuanowi, ojcu głównego bohatera, korzystając z technologii przechwytywania mimiki oraz motion capture.
To więcej niż głośne nazwisko na plakacie. Yen pomagał przenieść do gry rytm i ekspresję hongkońskiego kina akcji, a jego udział wspiera charakterystyczny styl „kungfupunk”, łączący wuxia, folkowy horror, mechaniczne modyfikacje i przemysłową fantastykę.
Premiera jest blisko, ale polskich napisów zabraknie
Phantom Blade Zero zadebiutuje na PlayStation 5 oraz PC. Polski PlayStation Store wskazuje 29 października 2026 roku, natomiast karta gry na Steamie podaje 28 października. Gracze pecetowi powinni więc kierować się licznikiem odblokowania na swojej platformie. Edycję standardową wyceniono w Polsce na 299 zł, ale lista języków na Steamie nie obejmuje polskiego interfejsu, napisów ani dubbingu.
Czy mniej znaczy więcej?
S-Game nie próbuje wygrać wyścigu na największą mapę. Zamiast tego proponuje połączony, ręcznie zaprojektowany świat, swobodę eksperymentowania z bronią i poziomy trudności dla skrajnie różnych odbiorców. Jeśli studio rzeczywiście połączy czytelność pierwszego Dark Souls z tempem kina kung-fu, może powstać jedna z najbardziej charakterystycznych gier akcji 2026 roku. Pytanie tylko, czy gracze nadal potrafią eksplorować bez mapy pełnej ikon?
Komentarze
Jeszcze nie ma komentarzy.