Zamknięty build miał ominąć problemy PTU. Nie ominął
Cloud Imperium Games doskonale wiedziało, z jakimi problemami mierzą się testerzy Siege of Orison. Na publicznym serwerze testowym gracze zgłaszali desynchronizację, opóźnione obrażenia, nieskuteczne punkty odrodzenia i przeciwników zachowujących się w całkowicie nieprzewidywalny sposób.
Studio postanowiło więc nie transmitować rozgrywki z PTU. Zamiast tego uruchomiło wewnętrzny build deweloperski i wysłało do misji czterech swoich pracowników: Maxa, Elliota, Loeka oraz Olliego.
Nie było przypadkowych graczy ani typowego obciążenia publicznego środowiska testowego. Pokaz miał przedstawić projekt w kontrolowanych warunkach, możliwie blisko tego, jak Siege of Orison powinno działać po usunięciu problemów z instancjonowaniem. Plan zaczął się rozpadać niemal natychmiast po rozpoczęciu walki.
Wydarzenie z 2022 roku wraca jako prywatna misja PvE
Siege of Orison zadebiutowało w 2022 roku jako dynamiczne wydarzenie rozgrywane na platformach Inspiration Park. Gracze pomagali odbić okupowane obiekty z rąk gangu Nine Tails, przedzierając się przez kolejne strefy i eliminując najważniejszych dowódców.
Pierwotna wersja została zapamiętana nie tylko ze względu na skalę. Misję prześladowały spadki wydajności, desynchronizacja oraz problemy ze sztuczną inteligencją. Wraz z aktualizacją 4.0 wydarzenie usunięto z gry.
Teraz Siege of Orison ma wrócić w zupełnie innej formie. Zamiast aktywności angażującej większą część serwera otrzymamy stałą, powtarzalną misję dla niewielkich drużyn. Nowy system instancjonowania tworzy dla zespołu odseparowaną kopię lokacji, dzięki czemu kilka grup może równocześnie wykonywać operację bez wzajemnego przeszkadzania sobie.
W teorii oznacza to mniejsze obciążenie, stabilniejszą sztuczną inteligencję i koniec problemów powodowanych przez graczy spoza drużyny. W praktyce nowa technologia stała się kolejnym źródłem błędów.
PTU sypało błędami, więc CIG przeniosło pokaz do środowiska deweloperskiego
Siege of Orison początkowo planowano jako część aktualizacji 4.9. Cloud Imperium Games przesunęło jednak misję oraz powiązaną technologię instancjonowania do wersji 4.10.
Pod koniec lipca aktualizacja trafiła na PTU. Testerzy szybko zaczęli opisywać problemy z rejestrowaniem obrażeń, aktywacją misji, synchronizacją przeciwników i łóżkami medycznymi. Te ostatnie albo nie działały jako punkty odrodzenia, albo wysyłały gracza do kolejki, która nie prowadziła donikąd.
Jared Huckaby przyznał na początku transmisji, że studio zna stan publicznej wersji testowej. Pokaz na PTU nie wniósłby więc niczego nowego, widzowie zobaczyliby te same błędy, które wcześniej pojawiały się na streamach graczy. Wewnętrzny build miał zaprezentować zamierzony projekt. Pokazał coś zupełnie innego.
Broń odmawiała posłuszeństwa, a odrodzenie trwało niemal pół godziny
Pierwsze poważne problemy pojawiły się przy ekwipunku. Deweloperzy nie mogli przeładowywać ani zmieniać broni. Jeden z uczestników przez dłuższą chwilę biegał bezbronny, podczas gdy pozostali próbowali kontynuować walkę.
Sztuczna inteligencja również nie działała zgodnie z planem. Przeciwnicy ślizgali się po powierzchni, teleportowali i reagowali z dużym opóźnieniem. Czasami ignorowali gracza stojącego kilka metrów dalej, by po chwili wyeliminować go niezwykle celną serią.
Do tego dochodziły spadki liczby klatek i widoczna desynchronizacja. Wewnętrzny build nie był wolny od problemów, które wcześniej gracze obserwowali na publicznym PTU.
Najbardziej dotkliwe okazały się jednak błędy systemu odradzania. Łóżka medyczne nie chciały zapisywać się jako punkty powrotu, a po jednej ze śmierci ponowne dołączenie do drużyny zajęło niemal pół godziny.
W misji przeznaczonej dla czterech osób utrata jednego członka zespołu nie jest drobną niedogodnością. Może zablokować postęp całej grupy i zmienić pojedynczą śmierć w koniec podejścia.
Wyzwanie „Sweet 45” obróciło się przeciwko twórcom
W trakcie pokazu deweloperzy zapowiedzieli specjalne wyzwanie dla społeczności. Pierwsza drużyna, która ukończy całą misję w czasie krótszym niż 45 minut, ma zostać upamiętniona w grze jako „Sweet 45”.
Warunki są jasne, bez cheatów, bez exploitów i z nagraniami z perspektywy wszystkich uczestników.
Pomysł miał podkreślić tempo oraz powtarzalność nowego Siege of Orison. Problem w tym, że po 45 minutach deweloperzy nadal znajdowali się w jednej z sekcji operacji. Zanim zaprosili społeczność do bicia rekordu, własnym pokazem udowodnili, jak trudno będzie uzyskać taki czas, gdy podstawowe systemy odmawiają współpracy. Trudno było o bardziej gorzką ironię.
Pełny wipe drużyny zakończył transmisję w fatalnej atmosferze
Po około półtorej godziny drużyna dotarła do barki, na której czekało finałowe starcie. Podejście zakończyło się całkowitą porażką, wszyscy członkowie zespołu zginęli.
Chwilę później Elliot powiedział Olli’emu, żeby się zabił. Niemal natychmiast doprecyzował, że chodzi mu o postać „w grze”, ale nerwowe śmiechy tylko podkreśliły niezręczność sytuacji. Przy niesprawnych punktach odrodzenia wykonanie polecenia mogło zresztą wykluczyć Olliego z dalszej rozgrywki.
Zespół próbował ustalić, czy po porażce da się jeszcze ponownie uruchomić misję. Wtedy Jared Huckaby przerwał dyskusję, informując, że transmisji kończy się czas.
Po chwili zwrócił się do prowadzącego, „To twój program. Kończ go”.
Olli podziękował widzom i zapytał ekipę o wrażenia. Padły jeszcze krótkie zapewnienia o dobrej zabawie, ale ton uczestników nie pozostawiał wielu wątpliwości. Pokaz zakończył się nie sukcesem ani podsumowaniem projektu, lecz nerwową próbą jak najszybszego zejścia z anteny.
Pod nagraniem zaczęły pojawiać się określenia takie jak „żenujące”, „wymuszone” i „niezręczne”. Część widzów porównywała materiał do nagrania z zakładnikiem. Podobne napięcie pomiędzy społecznością a twórcami można było wcześniej zauważyć podczas prezentacji dużej aktualizacji Dune: Awakening, ale w przypadku Star Citizen dochodzi jeszcze bezprecedensowa skala finansowania projektu.
Wewnętrzny build podważył najwygodniejsze wyjaśnienie CIG
Cloud Imperium Games przez lata wskazywało obciążenie publicznych serwerów jako jedną z głównych przyczyn problemów Persistent Universe. Nie było to bezpodstawne, Star Citizen próbuje synchronizować ogromną liczbę obiektów, graczy i systemów działających w jednym świecie.
Pokaz Siege of Orison nie odbywał się jednak na zatłoczonym publicznym PTU. Studio wybrało zamknięty build i czteroosobowy zespół właśnie po to, by wyeliminować część zmiennych.
Nie oznacza to, że środowisko deweloperskie było całkowicie wolne od problemów infrastrukturalnych. Instancja nadal wymagała działania serwera i niedokończonych systemów sieciowych. Transmisja pokazała jednak, że fatalnego stanu misji nie można sprowadzić wyłącznie do liczby graczy obecnych na publicznym PTU.
Błędy ekwipunku, sztucznej inteligencji, synchronizacji i odradzania wystąpiły także w warunkach przygotowanych przez samo studio.
Nieudane prezentacje zdarzają się nawet największym producentom. Tutaj różnica polegała na celu transmisji. CIG nie pokazywało przypadkowego fragmentu wersji testowej. Studio chciało odpowiedzieć na krytykę i zaprezentować, jak misja powinna działać. Efekt tylko wzmocnił wcześniejsze obawy.
Ponad miliard dolarów nie kupił Star Citizen daty premiery
Cała sytuacja wygląda jeszcze gorzej w szerszym kontekście. Star Citizen pozostaje w produkcji od 2012 roku, a w maju 2026 roku finansowanie projektu przekroczyło miliard dolarów.
Mimo czternastu lat prac gra nadal znajduje się w fazie alfa. Cloud Imperium Games nie podało daty wydania wersji 1.0, a każda duża aktualizacja wciąż przynosi nowe systemy, przebudowy i technologie wymagające kolejnych testów.
Nawet na tle wyjątkowo długo powstających gier jest to przypadek skrajny. Todd Howard przyznał, że już sama zbyt wczesna zapowiedź The Elder Scrolls 6 była błędem. Star Citizen nie tylko ogłoszono kilkanaście lat temu, przez cały ten czas projekt pozostaje dostępny dla wspierających i jest finansowany między innymi poprzez sprzedaż kolejnych statków.
Część zasobów CIG trafia również do Squadron 42, czyli samodzielnej kampanii dla jednego gracza. Studio nadal deklaruje premierę w 2026 roku, a Chris Roberts zapewniał, że produkcja znajduje się w końcowej fazie. Konkretnej daty wciąż jednak nie ma.
Alpha 4.10 nadal tkwi na PTU, a instancje wymagają dalszych napraw
Nieudana transmisja nie przesądza jeszcze, w jakim stanie Siege of Orison trafi na główne serwery. Aktualizacja 4.10 nadal pozostaje na PTU, więc Cloud Imperium Games może usunąć część błędów przed premierą wersji LIVE.
Studio musi jednak naprawić coś więcej niż pojedyncze usterki. System odradzania, zachowanie przeciwników i synchronizacja drużyny stanowią fundament całej misji. Jeżeli zawodzą, prywatna instancja traci najważniejszą przewagę nad poprzednią wersją wydarzenia.
To właśnie dlatego transmisja wywołała tak silną reakcję. Gracze nie zobaczyli przypadkowego testu ani materiału nagranego przez osobę z zewnątrz. Oglądali czterech pracowników CIG korzystających z buildu wybranego specjalnie na oficjalny pokaz.
Najuczciwszy pokaz Star Citizen powstał przypadkiem
Cloud Imperium Games chciało zaprezentować docelową wizję Siege of Orison. Przypadkiem pokazało coś znacznie ważniejszego, rzeczywisty stan wewnętrznego buildu, gdy podstawowe systemy zostają poddane zwykłej, nieprzygotowanej rozgrywce.
Bez filmowego montażu. Bez kontrolowanego zwiastuna. Bez możliwości zrzucenia całej winy na tłum graczy obecnych na PTU.
Po czternastu latach produkcji i zebraniu ponad miliarda dolarów taki materiał działa na wyobraźnię mocniej niż kolejna efektowna zapowiedź. Czy aktualizacja 4.10 odwróci to wrażenie? CIG najpierw musi sprawić, żeby Siege of Orison dało się ukończyć bez walki z samą grą.
Komentarze
Jeszcze nie ma komentarzy.