Xbox Project Helix ma połączyć dwa światy
Microsoft oficjalnie potwierdził, że Project Helix będzie konsolą nowej generacji zaprojektowaną do uruchamiania gier konsolowych Xbox oraz produkcji PC. Sprzęt otrzyma niestandardowy układ AMD, a pierwsze wersje alfa mają trafić do deweloperów w 2027 roku.
To jedna z największych zmian w historii marki. Zamiast kolejnego całkowicie zamkniętego urządzenia Microsoft buduje platformę, która ma czerpać z prostoty konsoli oraz elastyczności Windowsa. Jak wyjaśnialiśmy już w naszej analizie przyszłości Project Helix, granica pomiędzy Xboksem a komputerem może niemal całkowicie zniknąć.
Dla graczy brzmi to znakomicie. Jedno urządzenie pod telewizorem mogłoby obsługiwać bibliotekę Xboxa, gry PC, mody i potencjalnie zewnętrzne sklepy. Problem zaczyna się w chwili, gdy trzeba odpowiedzieć na proste pytanie: kto będzie zarabiał na sprzedawanych tam grach?
Dlaczego Steam jest problemem dla Microsoftu?
Tradycyjna konsola może być sprzedawana z niewielką marżą lub nawet ze stratą, ponieważ producent później zarabia na prowizjach od gier, dodatkach, abonamentach i usługach. Otwarta platforma zmienia ten układ. Jeżeli użytkownik kupuje sprzęt Microsoftu, ale wszystkie gry nabywa na Steamie, pieniądze ze sprzedaży oprogramowania trafiają przede wszystkim do Valve i wydawcy.
Według Jeza Cordena ostatnie partie Xbox Series X i S mają przynosić Microsoftowi około 150 dolarów straty na egzemplarzu, głównie z powodu rosnących cen pamięci. Nie jest to oficjalny wynik finansowy podany przez firmę, lecz informacja pochodząca ze źródeł Windows Central. Rynek komponentów już wcześniej dawał sygnały ostrzegawcze, rosnące ceny RAM-u uderzają również w obecne konsole Xbox.
Dla Xbox Project Helix ten problem byłby jeszcze większy. Microsoft musiałby albo zarabiać na samym sprzęcie, albo znaleźć sposób na zatrzymanie klientów we własnym ekosystemie.
Dane z ROG Xbox Ally pokazują niewygodny trend
Windows Central twierdzi, że widział i zweryfikował wewnętrzne dane dotyczące użytkowników ROG Xbox Ally. Około 75% właścicieli urządzenia miało korzystać z Game Pass Ultimate lub PC Game Pass. Znacznie ciekawsze okazało się jednak zachowanie osób bez abonamentu.
Wśród użytkowników, którzy mieli również konsolę Xbox, około 25% kupowało gry w pecetowym sklepie Microsoftu. Gdy właściciel handhelda nie posiadał wcześniej konsoli Xbox, wynik spadał do zaledwie 2%.
Corden interpretuje te liczby jako sygnał, że nowi gracze niemający związku z ekosystemem Xboxa wybierają przede wszystkim Steama. Microsoft może więc sprzedać im urządzenie, ale później nie zarobić na kupowanych przez nich grach. Przy subsydiowanym sprzęcie byłby to wyjątkowo niebezpieczny model.
Czy Sony naprawdę wycofało się z PC?
Sytuacja wymaga doprecyzowania. Sony nie opuściło całkowicie rynku PC. Według doniesień Jasona Schreiera z Bloomberga Hermen Hulst miał jednak poinformować pracowników, że narracyjne gry single-player PlayStation ponownie pozostaną produkcjami konsolowymi. Gry wieloosobowe mogą nadal trafiać na komputery.
To ogranicza jeden z najbardziej efektownych argumentów za otwartym Xboksem. Gracz mógłby uruchomić Steam na urządzeniu Microsoftu, ale niekoniecznie otrzymałby dostęp do przyszłych odsłon God of War, Horizon czy innych singlowych marek PlayStation.
Nie oznacza to, że biblioteka PC przestaje być atrakcyjna. Steam nadal oferuje tysiące gier niedostępnych na konsolach, modyfikacje, starsze produkcje i rozbudowaną scenę niezależną. Sony zabiera Microsoftowi głośny argument marketingowy, ale nie przekreśla całej koncepcji.
Jakie trzy opcje ma Microsoft?
Corden wskazuje trzy możliwe scenariusze. To jego analiza, a nie potwierdzona mapa drogowa Microsoftu.
Pierwszym rozwiązaniem byłby sprzęt domyślnie działający jak zamknięta konsola. Dostęp do Steama i innych sklepów mogłaby odblokowywać dodatkowa opłata, abonament albo droższa wersja „Pro”. Podstawowy model pozostałby tańszy, lecz gracze musieliby dopłacić za pełną swobodę.
Druga możliwość to półotwarty ekosystem oparty na umowach partnerskich. Microsoft mógłby dopuścić wybrane platformy, takie jak Epic Games Store lub GOG, w zamian za udział w przychodach. Przy takim modelu obecność Steama byłaby mniej prawdopodobna, ponieważ Valve nie musi godzić się na warunki narzucone przez producenta Xboxa.
Trzecia droga to pełna otwartość bez ograniczeń. Byłaby najbardziej atrakcyjna dla graczy, ale jednocześnie mogłaby oznaczać cenę przekraczającą 1000 dolarów. Microsoft musiałby zarobić już przy sprzedaży urządzenia, nie mając pewności, że jego właściciel kiedykolwiek kupi grę w Xbox Store.
Dlaczego decyzja Microsoftu jest ważna dla graczy?
Wybór sprowadza się do konfliktu pomiędzy ceną a swobodą. Zamknięty Xbox może być tańszy i prostszy w obsłudze, lecz ograniczy dostęp do sklepów oraz bibliotek PC. Otwarty Xbox zapewni większą wolność, ale może zostać wyceniony jak mocny komputer.
Sprzętowej koncepcji nie da się już łatwo zbudować od nowa. Microsoft zapowiedział niestandardowy układ AMD, a wersje alfa mają trafić do studiów w 2027 roku. Nadal może jednak zmienić zasady działania sklepu, dostępność zewnętrznych platform i sposób finansowania całego urządzenia.
Komentarze
Jeszcze nie ma komentarzy.